O Phaser tem suporte a uma variedade de diferentes sistemas de f├¡sica, cada um atua como um plugin dispon├¡vel para qualquer Scene do Phaser. No presente momento ele disp├Áe de Arcade Physics, Impact Physics e Matter.js Physics. Neste tutorial, usaremos o sistema Arcade Physics para o nosso jogo, que ├® simples e leve, perfeito para navegadores m├│veis.
Quando um Physics Sprite ├® criado, ele recebe uma propriedade body, que ├® uma refer├¬ncia ao seu Arcade Physics Body. Este representa o sprite como um corpo f├¡sico na engine Arcade Physics. O objeto body tem muitas propriedades e m├®todos os quais podemos brincar.
Por exemplo, para simular os efeitos da gravidade em um sprite, basta escrevermos:
player.body.setGravityY(300)
Este ├® um valor arbitr├írio, mas logicamente, quanto maior o valor, mais pesado seu objeto aparenta e mais r├ípido ele cai. Se voc├¬ adicionar isso ao seu c├│digo ou executar part5.html, ver├í que o player cai sem parar, ignorando completamente o terreno que criamos anteriormente:

A raz├úo para isso ├® que ainda n├úo estamos testando a colis├úo entre o solo e o jogador.
N├│s j├í dissemos ao Phaser que nosso solo e nossas plataformas seriam corpos est├íticos. Se n├úo tiv├®ssemos feito isso e tiv├®ssemos criado eles din├ómicos, quando o jogador colidisse com eles, pararia por um momento e ent├úo tudo teria desmoronado. Isto porque, a menos que seja dito o contr├írio, o sprite ground ├® um objeto f├¡sico em movimento e quando o jogador toca nele, a for├ºa resultante da colis├úo ├® aplicada ao ground, fazendo com que, os dois corpos troquem suas velocidades e o ground come├ºa a cair tamb├®m.
Para permitir que o jogador colida com as plataformas, podemos criar um objeto Collider. Esse objeto monitora dois objetos f├¡sicos (Groups tamb├®m podem ser inclu├¡dos) e verifica colis├Áes ou sobreposi├º├úo entre eles. Se isso ocorrer, ├® poss├¡vel opcionalmente, invocar seu callback, mas n├úo exigimos isso apenas para colidir com as plataformas:
this.physics.add.collider(player, platforms);
O Collider ├® que realiza a magia. Recebe dois objetos, testa colis├úo e executa a separa├º├úo contra eles. Neste caso, estamos passando o sprite do jogador e o grupo de plataformas. Ele ├® esperto o bastante para executar testes de colis├Áes contra todos os membros do Grupo, portanto, esta chamada ir├í colidir contra o solo e todas as plataformas. O resultado ├® uma plataforma firme que n├úo cai:
