Phaser obsługuje wiele systemów fizyki, każdy zachowuje się jak plugin dostępny dla dowolnej sceny. W czasie powstawania tego poradnika Phaser dostarczany jest z Arcade Physics, Impact Physics i Matter.js Physics. Na potrzeby tego tutorialu skupimy się jedynie na Arcade Physics, który jest prosty, niewymagający i co za tym idzie doskonały dla przeglądarek mobilnych.
Kiedy sprite z fizyk─à jest tworzony, ma on od pocz─àtku w┼éa┼øciwo┼ø─ç┬ábody, kt├│ra jest odwo┼éaniem do Arcade Physics Body. Ta w┼éa┼øciwo┼ø─ç reprezentuje sprite jako fizyczne cia┼éo w silniku Arcade Physics. Posiada ona wiele w┼éa┼øciwo┼øci i metod, dzi─Öki kt├│rym mo┼╝emy wp┼éywa─ç na zachowanie sprite'a.
Przykładowo aby zasymulować efekty grawitacji na sprite, wystarczy prosty kawałek kodu:
player.body.setGravityY(300)
Logicznie rzecz ujmuj─àc im ta warto┼ø─ç┬ájest wi─Öksza, tym szybciej obiekt spadnie w d├│┼é. Je┼╝eli dodasz ten kod do part5.html zobaczysz, ┼╝e gracz spadnie w d├│┼é poza ekran gry:

Powodem takiego zachowania jest brak detekcji kolizji dla gracza i podłoża.
Powiedzieli┼ømy ju┼╝ Phaserowi, ┼╝e pod┼éo┼╝e i platformy s─à statycznymi cia┼éami. Je┼╝eli zamiast tego uczyniliby┼ømy je dynamicznymi cia┼éami, po kolizji z graczem wszystko zacz─Ö┼éo by si─Ö zapada─ç. Sta┼éoby si─Ö to dlatego, ┼╝e je┼╝eli nie zaznaczymy inaczej, ka┼╝dy sprite jest poruszaj─àcym si─Ö dynamicznym obiektem. Kiedy gracz uderzy┼éby w niego, dwa cia┼éa wymieni┼éyby si─Ö pr─Ödko┼øciami i wszystko by si─Ö rozlecia┼éo.
Aby gracz mógł kolidować z platformami należy stworzyć obiekt typu Collider. Jego zadaniem jest monitorowanie fizyki wielu obiektów (które mogą być zgrupowane). Dzięki temu możemy wykrywać kolizje i nachodzenie na siebie obiektów. Jeżeli to się zdarzy możemy wywołać własną funkcję zwrotną, nie musimy tego jednak tego robić jeżeli zależy nam tylko na tym żeby platformy służyły jako podłoże:
this.physics.add.collider(player, platforms);
Collider dokonuje w tym przypadku magii. Analizuje dwa obiekty pod kątem kolizji i separuje je od siebie. W tym przypadku dodajemy go do gracza i grupy platform. Collider automatycznie analizuje kolizje dla całej grupy obiektów. Zatem jedno wywołanie wystarczy żeby wszystkie platformy posiadały detekcję kolizji. Ostatecznym rezultatem są platformy, które nie będą się przemieszczały przy kontakcie z graczem:
