Mamy ju┼╝ kusz─àce platformy ale nikogo do biegania po nich. Naprawmy to.
Stw├│rz now─à zmienn─à player i dodaj taki kod do funkcji create. Mo┼╝esz to zobaczy─ç w pliku part5.html:
player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');
player.setBounce(0.2);
player.setCollideWorldBounds(true);
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
this.anims.create({
key: 'turn',
frames: [ { key: 'dude', frame: 4 } ],
frameRate: 20
});
this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
Dziej─à si─Ö tutaj dwie rzeczy: stworzenie Physics Sprite (sprite z fizyk─à) i dodanie do niego animacji.
Physics Sprite
Pierwsza cz─Ö┼ø─ç kodu tworzy sprite:
player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');
player.setBounce(0.2);
player.setCollideWorldBounds(true);
Ten frgment tworzy sprite player i umieszcza go we współrzędnych 100x450 pikseli od dołu gry. Ten konkretny sprite został stworzony za pomocą Physics Game Object Factory (this.physics.add) co oznacza, że standardowo posiada on ciało Dynamic Physics (fizyka dynamiczna).
Po stworzeniu sprite'a nadajemy mu w┼éa┼øciwo┼ø─ç bounce (odbijanie) o warto┼øci 0.2. Oznacza to, ┼╝e gdy obiekt l─àduje na pod┼éo┼╝u odbije si─Ö od niego nieznacznie. Sprite jest zaadelkarowany jako taki, kt├│ry zderza si─Ö z kraw─Ödziami ┼øwiata. Kra┼äce ┼øwiata standarodowo s─à ustawione na wielko┼ø─ç okna gry. Je┼╝eli ustawili┼ømy szeroko┼ø─ç i wysoko┼ø─ç┬ána 800x600, gracz nie b─Ödzie m├│g┼é si─Ö przemie┼øci─ç poza ten obszar. Zostanie on automatycznie przed tym powstrzymany.
Animacje
Je┼╝eli zerkniesz spowrotem na funkcje preload, zobaczysz jak zosta┼é za┼éadowany sprite gracza (czyli 'dude'). Zwr├│c uwag─Ö na to, ┼╝e jest to arkusz sprite'├│w. Zrobili┼ømy tak poniewa┼╝ zawiera on klatki animacji. Oto jak wygl─àda plik z arkuszem sprite'├│w w tym przypadku:

Znajduje si─Ö w nim 9 klatek, 4 dla biegania w lewo, 1 do patrzenia w prz├│d i 4 do biegania w prawo. Uwaga: Phaser wspiera odwracanie sprite'├│w ┼╝eby ograniczy─ç liczb─Ö klatek. Dla uproszczenia tego poradnika zrobimy to jednak po staremu.
Definiujemy dwie animacje zwane kolejno 'left' i 'right'. Oto definicja animacji ruchu w lewo:
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
frameRate: 10,
repeat: -1
});
Animacja 'left' u┼╝ywa klatek 0, 1, 2 oraz 3 i jest wy┼øwietlania w pr─Ödko┼øci 10 klatek na sekund─Ö. Ustawienie 'repeat -1' m├│wi, ┼╝e ma by─ç ona wy┼øwietlana w niesko┼äczonej p─Ötli.
Tak wygl─àda standardowy cykl klatek do biegania. Powtarzamy go dla biegania w prawo, zmieniamy jedynie klucz na 'right', a na koniec dodajemy 'turn' dla ostatniej klatki.
Informacje dodatkowe: W Phaserze 3 Animation Manager (menedżer animacji) jest globalnym systemem. Animacje stworzone za jego pomocą są dostępne dla wszystkich obiektów w grze. Dzielą one ze sobą klatki i specyfikę animacji ale każdy z nich ma oddzielną linię czasu. To pozwala na stworzenie jednej animacji i przypisanie jej do wielu obiektów. Jest to zasadnicza różnica w stosunku do drugiej wersji Phasera gdzie animacje należały do obiektów i nie były między nimi współdzielone.