this.add.image vytv├íra na pozad├¡ nov├¢ hern├¢ objekt a prid├íva ho do zoznamu objektov aktu├ílnej sc├®ny ur─ìen├¢ch na zobrazenie. Tento zoznam je miestom, kde existuj├║ v┼íetky tvoje hern├® objekty. Obr├ízok m├┤┼¥e┼í umiestni┼Ñ hocikde a Phaser bude spokojn├¢. Samozrejme, ak obr├ízok umiestni┼í mimo oblas┼Ñ od 0x0 do 800x600, tak ho neuvid├¡┼í, preto┼¥e bude mimo obrazovku, ale st├íle bude existova┼Ñ v sc├®ne.
Sc├®na nem├í fixn├║ ve─¥kos┼Ñ a rozprestiera sa do nekone─ìna v┼íetk├¢mi smermi. Kamerov├¢ syst├®m kontroluje tvoj poh─¥ad na sc├®nu. Akt├¡vnou kamerou m├┤┼¥e┼í pohybova┼Ñ alebo zoomova┼Ñ tak, ako je to nutn├®. Ak ti nesta─ì├¡ jedna kamera, vytvor si nov├® a me┼ê tak poh─¥ady na sc├®nu. T├íto t├®ma je mimo rozsah tohto kurzu, sta─ì├¡ ti zatia─¥ vedie┼Ñ, ┼¥e kamerov├¢ syst├®m je vo frameworku Phaser 3 omnoho pokro─ìilej┼í├¡ ne┼¥ to bolo vo v2. Veci, ktor├® kedysi neboli mo┼¥n├®, s├║ mo┼¥n├® teraz.
Pokra─ìujeme v stavbe sc├®ny pridan├¡m nieko─¥k├¢ch plo┼íiniek. Takto vyzer├í aktualizovan├í funkcia create:
var platforms;
function create ()
{
this.add.image(400, 300, 'sky');
platforms = this.physics.add.staticGroup();
platforms.create(400, 568, 'ground').setScale(2).refreshBody();
platforms.create(600, 400, 'ground');
platforms.create(50, 250, 'ground');
platforms.create(750, 220, 'ground');
}
V┼íimni si volanie this.physics, ktor├® n├ím umo┼¥┼êuje pou┼¥├¡va┼Ñ syst├®m pre ark├ídov├║ fyziku. Toto samotn├® volanie v┼íak nesta─ì├¡, mus├¡me zmeni┼Ñ konfigura─ìn├¢ objekt tak, aby Phaser vedel, ┼¥e sa chyst├íme tento syst├®m pou┼¥├¡va┼Ñ:
var config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
gravity: { y: 300 },
debug: false
}
},
scene: {
preload: preload,
create: create,
update: update
}
};
Do objektu config sme pridali vlastnos┼Ñ physics. Tento k├│d n├íjdete v part4.html. Na┼ía sc├®na sa u┼¥ za─ì├¡na podoba┼Ñ na hru:

Máme pozadie a pár plošiniek, ale ako tieto plošinky vlastne fungujú?